返回
繁体
首页

首富从看见信息面板开始

视觉:
关灯
护眼
字体:
大
中
小

第二百七十五章 不是技能树,是星图(3 / 5)
姜亦心把汤圆给出的回覆读完,发现第一个矛盾自己已经考虑到了,但是後两个矛盾点确实被遗漏了。

    先说第三个,游戏之所以好玩,除了它能提供及时的反馈机制以外,还有一个重要的原因,就是系统足够简单。

    即使很多RPG游戏的数值系统已经设置的足够复杂了,但是比起一切都有可能发生的现实世界来说,那些所谓的「复杂系统」就实在是不值一提了。

    所以很多时候,游戏的经验并不能简单地拿到现实中来。

    实际上,游戏化不是一个新东西,在移动网际网路时代人们就已经把游戏化放到各种软体中了。

    好好的学习软体,变成签到软体;好好的健身软体,变成打卡软体;好好的办公软体,变成积分商城。

    就连去读个网络,它还要告诉你「你已连续签到128天」,「距离Lv4天权还差400点经验」。

    但是效果怎麽样呢?

    不好说。

    对这种简单粗暴的「游戏化」设计,业内有个贬义的说法叫PBL套件,就是points

    badges—leaderboards,积分、徽章、排行榜,意思是说想要游戏化,不用动脑子,简单粗暴的糊一层奖励机制上去。

    这是最便宜、最快、最容易规模化的做法,但也是效果最容易随时间衰减、最容易被用户识破的方法。

    这种设计往往最终沦为笑谈。

    姜亦心想起大学读心理学选修课的时候,老师讲过一个理论,叫自我决定理论。

    人做一件事情一般有两种动机,内在动机和外部奖励。

    内在动机就是「我想做这件事」,而外部奖励是「做这件事我能拿到好处」。

    而在研究中人们发现了一个奇怪的结论,外部奖励一旦介入,内在动机就会被削弱。

    一个简单的例子,如果一个孩子本身喜欢踢足球,你什麽都不做,他也会去踢球。但是当你想要鼓励这种行为,对他说,只要你好好踢球,我就给你糖吃。

    逐渐地,吃糖作为外部奖励积压了内在动机,当你有一天突然不给糖了,这个小孩就会觉得反正也没有糖吃,踢球就浪费了,乾脆不踢了。

    那怎麽防止这套「自我成长系统」成为外部奖励,弱化了人自我成长的想法?

    姜亦心想到这里,觉得自己进入了死胡同。

    如果所谓的「成长系统」最後变成了另一个PBL套件,那它和其他那些所谓的游戏化软体有什麽区别?

    今天写了一百行代码,它告诉你编程经验值+5,连续工作一个月没请假,得到一个「全勤打工人」徽章。

    那非常可怕好吗?

    用户一开始可能觉得新鲜,後来就会开始琢磨怎麽刷分。

    写一份文档加经验,那就多写几份没人看的文档。

    参加会议加经验,那就多参加几个没意义的会。

    加班加经验,那更完蛋了,这不是用游戏皮肤包装职场焦虑的资本家赛博鞭子吗?

    姜亦心拿这个问题又和汤圆交流了一番,才发现自己在心理学选修课上学的也是半吊子理论。

    在自我决定理论里还有个更精确的子理论,叫认知评价理论,把外部反馈分成两种功能。

    一种是信息性功能,它能诚实地告诉你刚才这件事你做得怎麽样,这种功能不仅不会削弱,反而会增强内在动机。现实中很多难以坚持的事情,正是因为缺乏具有信息性功能的及时反馈。

    第二种是控制性功能,这才是刚才她想到的那个糖果例子,你做什麽,就给你另外的东西,这种方式让人觉得自己被操纵了,所以丧失了自主感,导致内在动机变弱。

    姜亦心抱着双臂靠在椅背上,皱着眉头思考。

    问题不在於「要不要经验值」,问题在於,经验值到底是什麽。

    如果经验值是一种奖励,那它就是毒药;如果经验值是一种解释,那它就是仙丹。

    所以要把经验值从所有的外部奖励中剥离出来。

    这麽一想,姜亦心忽然想明白了。

    传统的游戏化方式为什麽容易跑偏?

    是因为它的评价方式是锁死的,只能依靠提前设定好的规则,这种规则不管写的再复杂,都是写死的。

    做任务,加分;签到,加分;开会,加分。

    只能是这张加分的规则,就一定会被刷分,这不是产品经理不努力,而是规则系统本身就处理不了现实的复杂性。

    但是现在有了大模型,这个限制已经不在了。

    汤圆完全可以根据综合的信号给出综合的结论,而不是呆板的合并一次代码就【编程经验+1】。

    这才是真正的AI原生。

    不仅不需要手动输入,而且评价的规则也完全外包给汤圆。

    如果这是和绩效甚至晋升挂钩的评价,那肯定会被非议,毕竟人不想让自己的命运被AI决定。