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创业双雄的财富传奇:剑客马云,刀客史玉柱

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第九章 是兵法绝学还是邪门歪道(5 / 7)
照史玉柱的规划,在其遍布全国的2万名地面推广队伍建设好之后,运营游戏的数量越多,就越可以迅速地摊薄地面推广的成本。

    作为推广的手段,《征途》的营销人员主动教网管玩游戏,然后通过他们影响玩家。他们还在全国各地开展各种活动以推广其网络游戏产品。其中一项活动就是,定期在周末包下全国各地5万家网吧。在包场的当天,《征途》是这些网吧唯一可以提供的游戏。

    事实证明,脑白金模式在网络游戏营销中的“移花接木”是非常有效果的。在很短的时间内,《征途》的用户群便发展得非常庞大。《征途》后来成为全球第三款同时在线人数超过100万的网络游戏,而且成为史玉柱手里的摇钱树和聚宝盆。

    应该说,独具一格的营销策略和伸到全国每个角落的销售网络,是史玉柱网络游戏成功与赢利的关键所在。他使用的并不是创新的手段和高超的模式,而是“移花接木”,复制自己。早在脑白金风靡的时候,此法就曾在市场上翻江倒海,移用到网络游戏中效果同样惊人。所谓“招不在新,有用则灵”。

    无中生有:成功源于研发

    无中生有,是军事上常常运用的一种计策,是指故意挑起事端,兴风作浪,为打响战争制造借口,或者故意制造假象以迷惑对方,使对方判断失误。史玉柱在商战中也曾使用过“无中生有”,不过他的“无中生有”是光明正大的“无中生有”,是实实在在的从无到有。

    进入网游之后,史玉柱的成功不仅仅得益于与脑白金相似的营销手段,而且在于能对症下药,研发出适合中国国情的网络游戏。与市场推广策略和公司战略相比,史玉柱本人也更愿意回答针对产品改进和玩家体会方面的问题。他每天在网游中投入的时间在15个小时以上,公司的日常管理均交由总裁刘伟负责,甚至高层会议也很少参加。

    正是因为他对游戏研发的执著,所以他决心要“研发最适合中国玩家的游戏”。《征途》游戏承载着这一巨大使命。《征途》上市后,封测不久就创下了中国网游第一的纪录。简洁清新的界面、方便的操作、生动多样的任务……被人称做“中国网游的巅峰之作”、“最适合中国玩家的游戏”。

    《征途》模式是中国网络游戏发展的分水岭,为网络游戏发展提供了全新的方向和思路。史玉柱表示:“《征途》是我们自主研发的,有自己的知识产权。”

    《征途》不负使命,使得史玉柱对其信心倍增。他认为,那些代理国外游戏的公司根本不是自己的对手,因为那些境外的游戏全站在他们的文化角度,宣扬的是他们的价值观、人生观。说得严重些,这属于变相的文化侵略。

    史玉柱把自己当做对抗外国“文化侵略”的一面大旗。所以,他的游戏更加突出本土特色,具有很强的针对性,完全是根据中国玩家的特点“量身定做”的。很多游戏都是以中国历史故事为背景改编而成的,不论是在人物的造型上,还是在情节安排上,都更符合国内玩家的口味。

    但是,业内专家也指出,许多网游对形成民族特色的尝试,多是在博大精深的中国文化上做文章,从上古的神话故事到近代的演义传说,一次次被搬进游戏中,成为贯穿游戏始终的主线情节。重复出现的情景任务以及再熟悉不过的背景故事,使很多玩家逐渐丧失新鲜感。这是发展本土游戏需要面临的挑战。

    为了应对这种逐渐丧失的印象感,史玉柱首先从内容背景上入手。《征途》之后,巨人的第二款游戏《巨人》虽然还是立足于将民族精神发扬光大,但游戏的主要背景却设在了未来的2060年。那时中国科技实力很强大,占据了世界最尖端的位置,成为世界的领袖。14名热血青年对于发生在200多年前的“火烧圆明园”事件耿耿于怀,为了一雪耻辱,他们穿越时空,来到了1855年的中国。清政府依然软弱无能,失去土地的农民纷纷起义。这14名穿越时空的爱国青年不辞辛苦,专注于提高广大人民的知识水平。在他们的努力下,百姓的文化素质迅速提高,领先于西方国家200年。于是,当西方列强们再次准备入侵时,他们面对的是中国人民的坦克、航空母舰、导弹、飞机等现代化武器。这让中国玩家充满了新奇感和刺激感。

    “民族的,也是世界的。”这句话用在游戏领域同样适用。国产游戏的未来,应该不仅是让中国玩家玩中国特色的游戏,而且也要让国外玩家对这些中国特色的东西感兴趣。正是史玉柱的无中生有,自主创新,才使国产游戏在市场上占据优势,使中华传统文化在游戏中得以传承。

    迂回包抄:农村包围城市

    迂回包抄是战争中经常采用的一种战术。敌军的力量非常强大,如果与其正面交锋,难免两败俱伤,甚至有可能以卵击石,自取灭亡。在这种情况下,如果绕开敌军主力,迂回前进,在敌军力量薄弱的地方发展自己,就能大大提高取得胜利的可能性。

    这种战略在毛泽东思想里有过充分体现,也就是近现代史教科书中经常提到的“农村包围城市”的方针。史玉柱非常崇拜毛泽东