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游戏二十四品

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第三章 框架与像素(3 / 4)


    林薇又点了一个。这次笔尖的水多些,颜料在坐标纸的纤维里微微扩散,边缘有了毛茸茸的质感。

    “好。”李君宪说,“就这个感觉。那道门槛,就这么画。”

    于是他们开始工作。林薇负责“翻译”:看照片上的真实质感,思考怎么用有限的像素和色彩表现。李君宪负责“描述”:那道刀痕是斜的,角度大概30度,深度不均,中间深两头浅;磨损凹陷是圆弧形的,最深的地方在正中央,向四周渐变。

    “不行。”画到第三个像素时,林薇停下,“太刻意了。我在‘画’一道刀痕,但真实的刀痕不是画出来的,是砍出来的。”

    “什么意思?”

    “意思是……”林薇放下笔,思考,“我在用美术生的思维:构图、造型、色彩。但你要的,是‘痕迹’。痕迹不是被设计的,是自然发生的。”

    她推开坐标纸,重新铺开一张。这次,她没有打网格,而是直接用毛笔蘸了浓墨,在纸的右下方,斜斜挥了一笔。

    一道飞白。墨色从浓到枯,笔锋从实到散,像一道真正的砍痕。

    “然后,”她换了一支干净的笔,蘸清水,在那道墨痕上轻轻扫过,让边缘晕开一些,“时间久了,雨水冲刷,痕迹会变淡,边缘会模糊。”

    墨色在水的作用下洇开,有了层次。

    “现在,”她拿出坐标纸,覆在那道墨痕上,透过网格看,“这才是像素该有的样子:不是每个格子填什么色,而是这一片区域的‘气韵’怎么落在格子里。”

    李君宪看着坐标纸下的墨痕。透过1毫米×1毫米的网格,那道飞白被切割成无数碎片,有的格子里墨色浓,有的淡,有的空白。

    “我明白了。”他说,“像素不是缩小,是提纯。提纯出最核心的‘气’,然后让这点‘气’在格子里重新生长。”

    “对。”林薇眼睛更亮了,“所以你的二十四诗品,其实是在说二十四种‘气’。‘冲淡’是一种气,‘纤秾’是另一种气。我们要做的,不是画二十四种场景,是营造二十四种气的流动。”

    她说到“气”时,手指在空气中划了一道弧线,像在牵引什么无形的东西。

    李君宪忽然想起重生前,他带过的一个应届生,美术学院的,面试时说:“我想在游戏里表现风的形状。”当时全会议室都笑了。后来那孩子去了广告公司,听说做得不错,但再也不提风的形状。

    “林薇,”他说,“你毕业想去哪?”

    “嗯?”林薇还沉浸在刚才的思绪里,没反应过来。

    “游戏公司,还是?”

    “不知道。”她低头,用笔尖无意识地戳着坐标纸,“我投过几家,都让我做UI,画图标,画按钮。但我想画……更大的东西。”

    “比如?”

    “比如一整个世界的呼吸。”她说,声音很轻,像怕惊动什么,“比如时间在墙上的痕迹,比如雨的味道,比如一个人独坐时心里的那种……安静。”

    说完,她自己先笑了:“很幼稚吧?”

    “不。”李君宪说,“这才是游戏该有的东西。”

    古籍阅览室很静。阳光从高高的窗户斜来,光柱里有尘埃缓缓旋转。远处有管理员推着书车的声音,轮子碾过地板,咕噜,咕噜。

    林薇重新拿起笔。

    “那我们从门槛开始。先提纯它的‘气’:石头,被无数脚步磨过,被砍过一刀,又被百年雨水冲刷。它的气是……沉的,钝的,但有韧性。”

    她在坐标纸上,用铅笔轻轻标出几个点。不再是机械的网格填色,而是像针灸下针,找准几个关键穴位。

    “这里是刀痕最深点,墨最浓。”

    “这里是磨损凹陷中心,墨次浓,但边缘要晕开。”

    “这里是石头本身的纹理,用淡墨干笔,擦出粗糙感。”

    “其他地方,留白。不是空,是‘气’的流动空间。”

    她一边说,一边标。32×32的网格,她只标了不到二十个点。但李君宪看着那些稀疏的标记,已经能想象出完成后的样子:不是一张“画”,而是一片“场”。

    “接下来是灶台。”林薇换了一张坐标纸,“它的气是:火,烟,温度,还有日复一日燃烧的耐心。”

    她标点。灶口是浓墨,但形状不规则,边缘要有“舔”出来的感觉。灶膛内壁是渐变的黑,最深处浓黑,向外渐淡。灶台表面是暖调的赭石,但要有烟熏的灰点,不是均匀的,是这里一簇那里一点。

    “窗户。”第三张坐标纸,“气是:光,风,内外之间。破损的窗纸是重点,不是‘一个洞’,是‘被撕开的一道口子’,光从那里涌进来。”

    她标点。窗棂的垂直线,墨要稳。窗纸的米黄色,淡到几乎看不见,但有。破洞是不规则的锯齿状,边缘要有纸的纤维感。从破洞透进的光,在室内地面上投出的光斑,要模糊,要朦胧,要“软”。

    三张坐标纸摊在桌上,每张只有稀疏的标记,但