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LOL:重生S3,调教全联盟

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第366章 :没有体验,纯在折磨。(1 / 2)
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    “草!!!”

    “这tm是人玩的?!”

    “陷阱呢?!我那么大个陷阱呢?!刚才明明没有的!!”

    “啊啊啊!又死了!这跳跳乐判定是屎吗?!”

    “空格键!空格键你倒是给我跳起来啊!!”

    很快,台上从包景一个人的怒吼,演变成了四五个学员此起彼伏、还略带些许绝望的哀豪交响曲。

    nxg训练室內这连绵不断的哀豪声,使得直播间弹幕瞬间爆炸:

    【哈哈哈哈哈哈!开幕雷击!这惨叫,我戴著耳机差点人没了!】

    【来了来了!lpl未解之谜一一nxg队员那变態般的稳定心態今天终於有答案了!前排出售瓜子生矿泉水!】

    【jm:心態锻链小游戏,信我真是小游戏!】

    【陷阱:想不到吧爷会隱身!(狗头叼玫瑰.jpg)】

    【空格键:这锅我不背!是你手残!/狗头】

    【《关於我十分钟看主播式去世二十次这件事》!】

    【妈耶,这bgm听得我脑仁疼,隔著屏幕都开始暴躁了!】

    【噗嘰噗嘰噗嘰这死亡音效是魔鬼吗?】

    【快救人啊,有人灵魂出窍啦。】

    谁也没想到,前缀仅仅是“青训难度”的“小游戏”,能变態到这般地步。

    笑著玩游戏?(x)是啸著玩游戏才对。

    几个年轻人从最开始不屑一顾,到困惑、到愤怒,再到一种近乎崩溃的茫然和麻木。

    “不行哦,训练时间还没到,请继续开下去。”

    每当学员们濒临放弃,试图鬆开滑鼠、瘫在椅子上时,主持人龚薇那如同恶魔低语般甜美又冷酷的提醒,便会准时地在他们耳旁响起,再度將人拉回绝望的现实。

    坚持!

    二十分钟!

    “我—我过不去—这个刺到底怎么躲啊—”

    “手—我的手在.”

    “二十分钟?我感觉我撑不下去了我不想玩了!”

    “这游戏..它...它在针对我!绝对在针对我!”

    有人开始崩溃求饶。

    一位学员直接放弃了操作,眼神呆滯地看著屏幕上自己操控的小人一遍遍以各种滑稽而悲惨的方式死去。

    那些原本还带著轻鬆笑意的青训学员们,此刻也彻底笑不出来了。

    他们看著敢死队五人在位置上坐立难安的模样,联想到自己接下来也要经歷这种“酷刑”,一个个面如土色,眼神中充满了对未来的恐惧和对“计算机大帝”的敬畏。

    几个胆小的妹子更是脸色煞白,討好式地看向身旁的工作人员,声音发颤地哀求:“那个“

    帅哥、美女,能商量一下不?我们就———·就体验一下下就好,意思意思———“

    “对啊对啊,二十分钟——这也太、太浪费大家宝贵时间了吧?十分钟——.不!就五分钟!五分钟行不行?求求了!”

    看到如此画面,弹幕持续拱火道:

    【龚姐:想逃?门都没有!/恶魔低语.jpg】

    【手抖?正常反应!建议主播下次训练前先来两斤猪蹄补补!】

    【才二十分钟就顶不住了?想想一队大佬们每天一小时起步!】

    【《它在针对我》一一破防の经典语录】

    【心疼体验营妹子三秒,哈哈哈哈,不好意思我实在忍不住了。】

    【《论如何优雅地逃避心態训练》一一妹子们:我们只体验五分钟!/乖巧.jpg】

    【工作人员:不行哦,一个都不能少~(龚姐同款微笑)】

    在游戏圈,有一个判定一款游戏的好与坏的公认標准。

    即是否有明確的目標与可达成的挑战,玩家需要知道“为什么玩”,以及“如何获得成就感”

    目標可以是短期的,比如“击败这只怪物”“解开这个谜题”,也可以是长期的,=又比如“拯救世界”“养成满级角色”,但必须清晰且有层次如《塞尔达传说:旷野之息》中,“拯救公主”是大目標,“探索一座神庙”“爬上山顶”是小目標。

    且挑战难度需与玩家能力匹配:太简单会无聊,太难会挫败,而“刚好能通过努力克服”的挑战即心理学中的“心流状態”最能让人投入。例如《黑魂》的高难度並非单纯“难”,而是通过规律的机制如怪物攻击前摇、闪避时机让玩家通过练习掌握技巧,最终击败boss时的成就感极强。

    那么,nxg俱乐部这款心態训练小游戏符合这个標准吗?

    不,完全背道而驰!

    这款游戏压根就没打算给试玩者提供任何正向的成就感!,唯一的目標是操控角色完成通关,

    但其难度设置本身却充满了恶意与混乱,陷阱的出现时机、组合方式、移动规律仿佛完全隨机,毫无逻辑可言,根本不给玩家建立有效应对模式的机会。

    同时,游戏设计理念中即时且有
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