一般,这模型怕不是也打磨的相当精细,所以,居然会TM出现脚滑的情况。
脚滑,会死,没跳准,会死,甚至就是他吗的跳准了,但树枝高度差过高,也会死。
当李景霖走了十分钟,摔死了四次后。
开始怀疑人生。
“所以,如果有小怪的话,会是个什么感觉?”
打开怪物的那一刻。
在电脑的悲鸣中。
李景霖麻了。
树干上落满了各式各样的怪物,超级大号的巨型蚂蚁,蜜雪冰城造型的吹喇叭的小雪人,还有看上去就有些不可描述的类活尸。
只要走近,就会有各式各样的东西开始对着你招呼。
这一刻,李景霖悟了。
“我懂了,我知道该给这种场景配什么样的音乐了。”
果然。
理论再强,理解再强。
不如上手一次,这样之下的理解,才会更为精准。
李景霖这种恐高症,在没有怪物,没有音乐的时候,走在这样的路上,都会有点心惊胆战。
而调出了怪物,但不让怪物动的情况下,都会被这千奇百怪的造型搞的心理更加紧张。
掉san方式千千万,总有一款适合你。
可想而知。
一旦还需要进行战斗,或者有怪物堵门,会是个什么感觉。
若是能在这基础之上。
让音乐中也充满了足以令人紧张,焦虑的动机暗示,时不时的也搞点音量差吓一下玩家.
这游戏的体验感,一定是拉满的。
但毕竟只是跑图过程,玩家一回生,二回熟,在死亡无数次后,总是会适应起来的。
所以,这样的暗示,是不能太过于激烈的。
“果然还是得自己体验一下。”
李景霖很满意的点了点头。
折磨不折磨的问题不大,重要的是能不能折磨别人。
当初,为了给英灵殿制作配乐,上手测试用的demo,提前摸鱼玩咳咳,进行一些测试向的游戏行为,也是常有的事情。
不得不说。
两款游戏,给了李景霖完全不同的体验。
在刺客信条,在英灵殿中,虽然也有阵营反应,但总体来说,是没有太多游戏内敌意的。
即.很少会有人主动上来追着砍你。
游玩的时候,心情是十分放松的,骑着马,看着风景,整体的感觉是比较惬意的。
只是重复性的游戏,有时候会让人无聊。
但在艾尔登法环的游戏世界里.
满大街都是主动上来要砍你的人。
不主动砍你的人或怪屈指可数。
风景的确也很美,也是可以有放松机会的,一张一弛设计的其实也很不错。
但若从整体游玩的感觉来说,那就是“危机感”。
危机感到了什么程度呢?
大概就是
前面看到了一个门。
但我不敢进去。
我总觉得这门后有寄吧小怪躲着,打算偷袭我,给我来个背刺。
然后快速滚进去。
果然踏马有小怪冲出来。
这一刻,感觉人生达到了巅峰,宫崎老贼的那点想法完全被自己看穿。
然后下一秒,就从天上掉下来个什么玩意,让自己知道,老贼比自己高了一层。
整体都在这样惊险刺激的斗智斗勇中度过。
虽然给到的精神压力是很大。
但优点便是.你永远不会感觉无聊,感觉好像永远有惊喜在前方等着自己。
对于这与众不同的游戏。
李景霖有了更多的思考。
这样一部堪称史诗,又有如此之多惊险刺激的游戏。
该怎样去结尾,更能洗涤玩家疲累的身心。
让成功以后的快感加倍的放大。
和很多游戏不一样。
如果说,刺客信条,玩家更像是看到了主角艾沃尔波澜壮阔的一生。
那么,这艾尔登法环,便是玩家自己,真切的踏上了成王的艰难曲折之路。
什么样的结尾方式,才能够真正对的起这么一款玩家参与其中的史诗绘卷。
这一天,李景霖想了很久。
各式各样的想法闪过脑海。
但却难以确定下来。
打开demo文件,又打开了游戏设定集。
玩家作为一名十分“柔弱”的褪色者。
从一无所有,或者从差不多一无所有开始。
一点点的克服困难,成长,经历着难以想象的困境,一刀一刀的,战胜了一个又一个的半神,巨龙,怪物。
从南杀到北,从北杀到南,又从天上杀穿到地底
最后,走到了艾尔登王座的背后。
直面最终boss,准