他习惯打破规则,不按常理出牌。当收费游戏一统天下时,史玉柱高举“免费网游”的大旗,破冰而出;当业界纷纷效仿时,史玉柱又出人意料地宣布重返收费模式;别人唯恐自己的产品存在政策不允许的地方,史玉柱却大胆地说自己的游戏应该划为“三级”。数次出手,数次令业界行家目瞪口呆,所有网游厂商都被史玉柱的“奇招怪式”打懵了。
2005年12月29日,《征途》打着“终身免费”的招牌,在公测阶段就成功实现赢利。这在仍依靠收费模式才能实现赢利的传统网游市场掀起轩然大波,原来免费模式不只适用于休闲网络游戏。在依靠点卡消费来赢利的收费模式已经疲软的情况下,《征途》免费模式的赢利,给国内网络游戏厂商注入了一针强心剂。
在2004年以前,所有的网络游戏商都遵循国际通行惯例,主要收取玩家登录游戏的时间费用,游戏玩家每个月大概花费50元人民币就够了。不少网络游戏为了争取大量同时在线的玩家,甚至设计了包月不限时点卡。在2003年,只要一款新运营的网络游戏保证公测时能吸引来10万人以上,并在正式收费时能保证有5万的忠实用户,这款游戏就肯定赚钱。
这种行业规则一直延续到2005年,这期间虽然金山、搜狐等众多重量级软件和网络公司纷纷加入网络游戏行业,提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,使得不少小公司倒闭,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规律并没有本质变化。
这一切,直到《征途》的出现才发生改变,史玉柱打破了以往的行业规则。
史玉柱跳出以往的点卡或者月卡收费模式,主打“免费”招牌。“免费模式”的想法来源于史玉柱自身的思维特点,他曾公开表示:“我不喜欢按常理出牌,我喜欢按自己的想法去做。我不蔑视规则,而是自己琢磨规则,创造规则。”
《征途》运营之初,业界曾对免费模式普遍持怀疑态度,认为史玉柱这个“网游外行”所坚持的“道具”收费模式肯定不会成功。但几年的时间过去了,《征途》越活越滋润,在2008年4月,同时在线人数达到210万,成为“中国第一网游”。
在几年的时间里,免费模式已经成为与点卡模式鼎足而立的网络游戏商业模式,越来越多的免费网游追随《征途》出现在网游市场。在免费模式的推动下,中国网游市场规模逐年扩张,2008年第二季度市场规模已经达到了44.3亿。
征途的“免费模式”让巨人网络荣获“2006年~2007年中国互联网市场年度创新商业模式”大奖,这是当年唯一一家获此殊荣的网游公司。2006年甚至被业内人士称为中国网游“免费年”——84%的新游戏“免费”,而网游市场规模仍飞速增长。有数据显示,一款平均在线10万人的网游,按传统点卡计费,月收入约达1000万元;免收游戏费后,每月收入则超过1500万。
“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,从而获得更多的收入。巨人网络总裁刘伟说:“当《征途》运营一年后赢利清晰可见时,中国网游市场也因蜂起的免费网游而进入了第二个高速发展周期,并直接造就了此起彼伏的IPO大潮。”
巨人网络自2004年底创立以来,成功运营《征途》《巨人》等游戏,并以闪电般的速度在美国纽约交易所上市。刘伟将巨人的成功归于史玉柱开创的“免费模式”,以及其大力提倡的精品战略。
“以前的网游都有规则,但规则不是法律,可以打破。”对史玉柱来说,到处是赚钱的机会,除非在法律限制的地方。对于史玉柱和《征途》,多数网络游戏业内人士都是诚惶诚恐,一面频频摇头,认为史玉柱打破了太多国际网络游戏界公认的规则;另一面,则拼命学习《征途》模式,学习它对用户免费却日进斗金的运营精髓。
史玉柱不是一个按常理出牌的人,他打破规则造就了自己的成功,也注定了人们对他的“极端”评价。喜欢他的人为他倾倒,奉他为偶像;不喜欢他的人看不惯他的张扬,对他多有非议甚至恶语相向。然而谁都不能否认的是,史玉柱成功了,虽然这一成功看起来有些疯狂。
当然,打破规则并非盲目的、随意的,而是要首先了解规则、适应规则,然后才能建立新规则。史玉柱“反主为客”,站在玩家的立场上考虑问题。他在充分了解市场,把握了消费者的心理和市场动向之后,开创了网络游戏的免费模式,并取得了成功。
擒贼擒王:一定要绝对掌控
擒贼擒王,用于军事就是指捕杀敌军首领或者摧毁敌人的首脑机关,使敌方陷于混乱,从而便于彻底击溃敌方。指挥员不能满足于小的胜利,要综观全局,扩大战果,以得全胜。如果错过战机,放走了敌军主力和敌方首领,就好比放虎归山,后患无穷。
经商与战争一样都要把握主要方面,找到问题的关键。在市场竞争中,要提前判断最有威胁的对手,找到威胁自己的根源。只有认识到问题的根源才能找到解决的方