扛不住啊!
“呵呵,不需要你们做什么,反而我会再给你们送一点利。”郭逸铭笑着摆摆手,“我们的游戏机虽然外观上有所差异,但核心结构却是一样的。各种卡带都可以互换,这就是市场,占住了市场其他都会有的。但这个市场目前只靠着我们开发的游戏软件在支撑,这是远远不够的,我们没有这么大的游戏开发能力,也无法满足市场快速多变的需求。
因此,未来授权其他软件公司为我们开发游戏软件,将是必然。”
除了两位国内的游戏公司代表还有些懵懂,伯尼等人都是连连点头,赞同他的说法。西部数据公司这次一口气推出了五款游戏,且个个都非常好玩,深受市场欢迎。可五款游戏中,坦克大战和方块都是早在个人机尚处于混沌时期,就已经开发出来的了。至于那款超级玛丽,据说也是早就开发完成,但一直没有在计算机上推出。
原因就是这几款游戏,都不怎么适合在计算机上运行,图像太粗糙了。
经过这两年,以及这段时间接触了家用游戏机以后,在座各人对计算机游戏和家用游戏之间的区别,已经有所察觉。计算机游戏突出的是图像的细腻,像那款《波斯王子》就是一款典型的计算机游戏,它若改在家用游戏机上以后,原本图像细腻的特点将荡然无存,变成一款很普通的过关游戏。
而超级玛丽、坦克大战,却是图像太粗糙,与家用游戏机配合那是相得益彰,可在计算机上却显得不伦不类。
由此可见,计算机游戏与游戏机游戏,是两个截然不同的类别,无法共同开发。
西部数据公司已经有一个计算机游戏开发团队了,这次又新分出来一部分人,组建了海外娱乐,专门开发家用游戏机上的游戏。要靠他们为全世界游戏迷提供所有的游戏,显然是天方夜谭。
向其他软件公司开放授权,势在必行。
到这个时候,他们才想起来一个问题:该由那家公司来授权?按理说,他们每家公司都可以授权,可授权就意味着收取授权费,那么其他公司又怎会坐看肥肉落到别的公司口里,而自己吃不到?
他们顿时恍然,明白郭逸铭为什么会提出组建家用游戏机联盟了。
这个授权,将以联盟的名义,向全球游戏开发商授权,那么得到的好处,自然是所有的联盟成员,按照比例来分成。
想通了这一点,他们立即纷纷赞同郭逸铭的提议。
郭逸铭看他们想明白了,也是很高兴。说实话,他这样做也是迫于无奈。
西部数据公司从两年前就开始进行游戏的开发了,但进展令他很不满意。这些程序员大都是四五十岁的中老年人,对于抠程序细节非常在行,也很有耐心,可以为了一段程序的优化反复研究许久,能够把硬件的性能发挥到极限。
但他们对于游戏的理解力,却非常糟糕。
就拿在日本市场推出的信长之野望,和在欧美市场推出的三国志来说,同样一个内核,他们开发下来先后用了一年多时间。而且他们特别喜欢考证当时的历史时代、人物特征、穿戴兵器等等这些细节,还专门跑去人大、北大向历史系教授请教。
对于人物素描,他们也是找到了国内的知名画家,请他们手绘了一幅幅精美的背景、人物、服饰等画稿,所以游戏的画面之精致,令他都叹为观止。
但这些人对于游戏的可玩性、容易上手性却缺乏概念。他们最初搞的初版三国志,差点没把郭逸铭气死:这些人仿佛是在故意为难玩家,怎么困难他们怎么设计!郭逸铭自己就尝试了一下测试版,光是为了明白如何完成那些当月任务,就让他像搞科研课题一样,研究了整整一个下午!
开玩笑,哪有这样玩游戏的!
没有办法,他只能亲自来定大纲、划框框,然后由程序员们来丰满填充。就这样手把手地,他们才最终搞出来一个内核,然后换用了不同的背景、人物图像,分别推出了海外版三国志和日本版信长之野望。
郭逸铭对这些程序员非常失望。
他们把游戏设计当作了科研来搞,精神虽然可嘉,但完全是反效果。他可没有那么多时间陪着这些程序员们,教他们学习如何从玩家角度来设计游戏。而且这些人都四五十岁了,头脑已经固化。他们长期接受正统教育,游戏对他们来说就是玩物丧志,本身对此毫无兴趣,单纯是当作一项工作,意识转变起来就非常之缓慢。
郭逸铭只好从那些接受了两年培训的青工中,提拔了一批头脑灵活、喜爱游戏的职工子弟,掺杂进游戏开发部门,希望他们能成为未来的游戏开发工程师。至于现在这批人,也就只能当年轻人的老师,传授他们编程技巧了。
好在进来的都是职工子弟,老同志也没有私心杂念,教起来尽心竭力。给他们足够时间,有个四五年学习锻炼时间,相信这批年轻人迟早能够挑起大梁来。
他决定每年设定一个到两个游戏主题,让这些年轻人在老同志的带领下,编制一到两款精致的好游戏,以打响西部数据专出精品的牌子