迁那些达成有形成果的人。但是如果事情出了问题,我们直觉上认为一定有人搞砸了。
在啤酒游戏中没有这样的元凶,没有人该受到责备。在我们故事中的三个角色,任何一个人的意图都是善良的:好好服务顾客,保持产品顺利地在系统中流通,并避免损失。每一个角色都以自己的理性猜测可能发生什么,并作了善意、果决的判断。没有一个人的用意是坏的,虽然如此,危机还是存在于系统的结构中。
近二十年以来,啤酒游戏在教室与管理训练讲习会中被玩过好几干次。在五大洲都有人玩过这个游戏,参加的人有各种年龄、国籍、文化和行业背景;有些参加者以前没听说过生产/配销系统,有些人已花了相当长的时间在这样的业务上。然而每次玩这个游戏,相同的危机还是发生。首先是大量缺货,整个系统的订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加。随后好不容易达到订货量,大批交货,但新收到的订购数量却开始骤降。到实验结束之前,几乎全部参加游戏的人,都坐着他们无法降低的庞大库存;制造商库存已有好几百箱,望着批发商每周只8箱、10箱的订单而一筹莫展。
如果成千上万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素以上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。
更值得令人注意的是,啤酒游戏的产销模式结构,竟也会导致真实企业生产配销系统常见的危机。例如1985年个人电脑记忆晶片的价格低廉并且货源充足,销售却下滑18%,美国的业者遭受25~60%的亏损。但是在1986年后期,突然发生的短缺,却因恐慌与超量订购,而使短缺加剧,结果同样的晶片价格上涨100到300%。类似的需求暴起暴落发生在1973年到1975年的半导体产业。在订单大量增加,造成整个产业缺货与交货时间迟延之后,需求量却随后暴跌,你需要任何产品,马上就可以拿到。几年之内,西门子(Siemens)、赛格尼(SigiorthernTele)、汉伟(Honeywell)、以及史林伯格(Schlumberger)等全都经由购买走下坡路的半导体制造公司而进入这个产业。
在1989年中期的通用汽车、福特和克莱斯勒,就如同华尔街日报所说的因生产的汽车远高于销售量,经销商库存不断累积。这些公司闲置工厂,并以多年来所未见的高比率解雇工人。整个国家的经济也常经历这种经济学者所称存货加速器理论(Ioryacceleratortheory)的商业景气循环需求小幅上扬,导致库存过度增加,然后引起滞销和不景气。
各种服务业也一而再、再而三地发生这种类似波动。例如房地产业抢购的盛况以及随后严重的滞销,太多太多这类的例子,大家却又一再重蹈覆辙,是因为人类太健忘呢,还是因为更深一层的群体智障?
其实,在生产配销系统的真实状况,往往比啤酒游戏的情形还要糟糕。真实世界的零售商会同时向三、四家批发商订货,等到有一家交货了,就取消还没交货的其他订货。真实世界的制造商常常会碰到在游戏里役有出现的产能限制问题,使整个配销系统的恐慌更加恶化。或者制造商可能提高产能,因为他们相信目前的需求水准将继续下去,然而如此一来,旦需求滑落,又会发现自己陷入产能过剩的困境。
像啤酒游戏这样的生产配销系统的波动现象,揭示了系统思考的第一项原理:结构影响行为。
结构影响行为
即使是非常不同的人,当他们置身于相同系统之中,也倾向于产生类似的结果。
系统的观点告诉我们,要了解重要的问题,我们的眼界必须高于只看个别的事件、个别的疏失或是个别的个性。我们必须深入了解影响我们个别的行动,以及使得这些个别行动相类似背后的结构。就如七十年代震撼全球的巨著《成长的极限>(TheLimitstoGrowth)一书的作者米锋丝(DonellaMeadows)所说的:真正深入、独特的洞察力,来自于认清楚系统本身正是导致整个变化形态的因素。
历史的法则与系统思考
一百多年前,一位杰出的系统思想家托尔斯泰(LeoTolstoy)已经表达了相同的感慨。他在《战争与和平》(eace)这本书中,除了描述拿破仑与沙皇时代的俄国历史的故事之外,约有三分之二的篇幅在沉思为何大多数的历史学家无法真正解释史实:
十九世纪的前十五年,出现一个很不寻常的运动,有数百万人加入。人们抛开惯常从事的工作;整个运动的波澜,从欧洲的这一头冲击到那一头。掠夺与残杀、胜利与绝望充斥人心。人类整个生活步调发生巨变,起先以递增的速度移动,然后又慢慢地递减。有人问:这项活动的原因是什么,或者,这到底是依什么法则发生?
为了回答这个问题,历史学家把当时巴黎的重要人物一一剖析,然后以两个字为这些人的言行做总结革命。这些历史学家并为拿破仑,及与他亲近或交恶的人写