:有一批动画设计人员,再加上更多的动画绘制人员。
而现在,在阿尔韦和卡特穆尔的眼中,动画片正从二维的平面图像时代“步履蹒跚”地过渡到生动、酷似真实世界的三维立体动画时代。电影动画之所以栩栩如生,之所以在观众看到时能给他们可信的感觉,就是因为动画画面中每个目标都能以一定的方式反射光线。
在电影动画制作过程中,在一部有10万到15万张相互分离的图片组成的电影里,要想紧紧抓住画面中每个物体反射光线的细微之处,绝对是—件费时、费力、费钱的事情,卡特穆尔和阿尔韦就是想在这一方面有所突破。他们这两位聪明的“博士”在几位艺术家的帮助下想要运用一种简单的教学运算法则来突破这一难题。也就是说利用一定的计算规则让计算机准确地计算出哪类光是自动反射的。其实他们所使用的原理就是,如果在一个画面场景中的光线是直射的,那么它就和反射的光线不一样,由此就可以判断哪类光是自动反射的。
当然,所有这些在当时听起来好像都是纯粹技术层面的胡言乱语。不过,最让人感到不可思议的就是有人告诉你计算机能够设计出动画图像。如果能用计算机制作一部动画电影,那么肯定会引起人们极大的兴趣,制作者也会有一种满足感,当然,动画电影的制作要比仅仅制作一些动画图像难得多。当卡特穆尔和阿尔韦的资助人亚历山大·舒尔提出让他们用计算机制作一部动画电影时,他们两人都感到很难堪,因为他们离这一步还远着呢。在这之后,卡特穆尔以及他的合作伙伴们就开始思考如何找到一位电影制作人,然后在他的帮助下制作一部电影动画片。
亚历山大·舒尔的计算机图画设计组在纽约长岛几年的工作中取得了辉煌的成就。他们以犹他大学、加拿大国家电影协会以及其他研发机构的研发成果作为基础,成功地开发了电脑动画设计软件。这也使得后来的动画电影从《玩具总动员》(toy Story)到《狮子王》(the Lion King)再到《怪物史莱克》(Shrek)得以栩栩如生地展现在观众面前。
著名电影制片人乔治·卢卡斯的人员很快就到长岛拜访了阿尔韦和卡特穆尔他们,这好像是水到渠成的事情。卢卡斯现在正打算拍摄《星球大战》的续集《星球大战之帝国反击战》(trikes Back)。当卢卡斯邀请阿尔韦和卡特穆尔等人加入到卢卡斯影业公司时,他们欣然应允。到1980年,纽约长岛动画设计组的主要成员都通过旧金山的金门大桥来到了卢卡斯影业公司,他们要在这里开创一片新天地。
虽然卢卡斯相当沉默寡言,更不善于闲谈,但他却与别人交流自己的创业目标。据一位和卢卡斯特别熟悉的内部人士说:“旱在1980年,乔治·卢卡斯就预计到电影将会走向数字化,他计划要认真执行3项拍摄计划:即数字化音效、数字化剪辑和数字化特效。 ”
卢卡斯在派拉蒙影视公司为阿尔韦他们找到了一项设计任务,让他们为电影《星际旅行之二:可汗之怒>(SttrekⅡ:th of Khan)制作宏大的太空场景。导演尼古拉斯·迈耶特别指定有一个特殊的场景要用计算机处理。
阿尔韦听到这个消息真是兴奋极了。这么长时间里,他终于等到机会可以为好莱坞一流的电影设计场景了。埃德·卡特穆尔、罗布·库克和洛伦·卡彭特3人正在从事一项三维图像制作软件的设计开发。他们还想创设一个系统,这个系统可以装配在一台经过特殊设计、功能强大的计算机上,用这台计算机就可以以让人吃惊的速度设计出电脑动画。实际上,他们这一组人开发出的软件程序远远能满足阿尔韦制作类似电影《星际旅行之二:可汗之怒》中的太空场景。
在电影场景制作完成以后,阿尔韦兴奋得简直是无以复加。然而,对他们制作的电影场景,卢卡斯又有什么反映呢?在1982年电影《星际旅行之二:可汗之怒》首映之后,沉默寡言的卢卡斯走进了阿尔韦的工作间,他只是简单地说了一句:“真是一次不同凡响的摄影机运动。”说完这句话,就离开了。
虽然卢卡斯只是简单地赞美了一句,但对阿尔韦来说,这已经足够了,因为从那时起,乔治·卢卡斯就经常去找他和卡特穆尔,要他们用魔术般的电脑为他导演的电影制作动画图像。
就在这时,约翰·拉塞特出现在了阿尔韦和卡特穆尔的视野中。他是迪士尼公司一位非常出色的电影动画设计人员,也被看做是一位冉冉升起的电影界的一颗新星。很少有人能像约翰那样对工作那么富有激情,对人那么热情,而且他还是那种非常招人喜欢的人,最重要的是,他是那种对电影情节和剧中人物相当有感觉的设计人员——他的这种综合能力是一般人都不具备的。他曾两次获得奥斯卡金像奖,第一部获奖影片是《恶梦》 (Nitemare),第二部是《小姐和灯》(Lady and the Lamp)。但他在迪士尼公司的事业遇到了挫折。
卡特穆尔和阿尔韦敏锐地察觉到约翰在迪士尼公司所遇到的不快。